Black Ops 1
Règles
Ruleset Classique BO1 -- version 1.0
Règles compétitives SQUADRIX versionnées et figées pour chaque rencontre.
Modes officiels
Infiltrez la base adverse, prenez son drapeau et ramenez-le dans votre base pour marquer un point, tout en défendant le vôtre. L'équipe avec le plus de captures à la fin de la carte gagne. En cas d'égalité, la carte est rejouée entièrement.
Contrôlez et gardez le plus de zones possible parmi celles disposées sur la carte pour accumuler des points au fil du temps. L'équipe avec le plus de points à la fin de la carte gagne. En cas d'égalité, la carte est rejouée entièrement (pas de prolongation).
Une équipe attaque, l'autre défend. Les attaquants doivent poser la bombe sur l'un des deux sites et la faire exploser (ou éliminer toute l'équipe adverse) ; les défenseurs doivent les en empêcher ou désamorcer. Pas de réapparition pendant la manche. Les deux équipes alternent attaque/défense, l'équipe qui remporte le plus de manches gagne la carte.
Chacun pour soi -- pas d'équipe. Le premier joueur à atteindre la limite de kills gagne, ou celui qui en a le plus au bout du temps limite.
Pool de cartes
Bo1 : carte tirée au sort. À partir du Bo3 : chaque équipe choisit une carte, la dernière est tirée au sort. Aucune phase de veto/ban.
Résolution de la série
Comment maps, host et side sont déterminés
En Bo1 la carte est tirée au sort. À partir du Bo3, chaque équipe choisit une carte au moment de poster/accepter le défi, et la dernière est tirée au sort. Il n'y a jamais de phase de veto (ban) en direct.
Quand les cartes sont tirées au sort, l'équipe la mieux classée héberge la première, puis l'hébergement alterne. Quand chaque équipe choisit sa carte (Bo3 et plus), chacune héberge la sienne. Dans les deux cas, la manche décisive fait exception : son hébergeur est tiré au sort à part, pour que personne n'hérite du dernier avantage.
L'équipe qui n'héberge pas choisit son camp (attaque ou défense) en premier.
Granularité : résolu map par map
Restrictions
Désactivés
Réglages de partie
À régler dans le lobby avant le coup d'envoi
Options de défi
Appliquées au contrat final du match après acceptation
Le radar reste actif en permanence. Par défaut, le ruleset compétitif le coupe : on ne voit l'adversaire que par les moyens du jeu. Cochée, l'option remet le radar classique pour les deux équipes.
Les séries d'éliminations sont autorisées. Le ruleset compétitif les désactive par défaut, pour que la manche se joue au duel et non à l'hélicoptère. Cochée, chacun peut les utiliser.
La caméra espion est autorisée (Camera Spike) : elle surveille une zone en continu. Interdite par défaut en compétition.
Le C4 est autorisé. Interdit par défaut en compétition, notamment parce qu'il permet de détruire la bombe posée depuis un abri.
L'insertion tactique est autorisée (Tactical Insertion) : elle permet de choisir son point de réapparition. Interdite par défaut en compétition.
Le brouilleur est autorisé (Jammer) : il neutralise le radar adverse dans son rayon. Interdit par défaut en compétition.
Le détecteur de mouvement est autorisé (Motion Sensor) : il révèle les déplacements adverses à proximité. Interdit par défaut en compétition.
Les claymores sont autorisées. Interdites par défaut en compétition : posées sur un point de passage, elles tuent sans que personne ne vise.
Les lance-roquettes sont autorisés en arme secondaire. Ils sont interdits par défaut : ils règlent un duel sans viser.
Le gilet pare-balles est autorisé (Flak Jacket) : il réduit fortement les dégâts des explosifs. Interdit par défaut en compétition.
Vie réduite à environ 30% par rapport au mode Core -- les échanges se terminent en 1 à 2 balles. Tir ami activé. La killcam reste ACTIVÉE sur SQUADRIX, contrairement au Hardcore habituel : laissez-la cochée.
Il faut 8 manches gagnées pour remporter la carte, au lieu de 4 — le format LNP. Le changement de camp passe à TOUTES LES 2 MANCHES, au lieu de chaque manche. Le reste ne bouge pas : durée de manche 2 min 30, pose et désamorçage en 7,5 s. Les deux équipes règlent le lobby avant de lancer.
Il faut 6 manches gagnées pour remporter la carte, au lieu de 4 — le format SL, SportLadder. Le changement de camp passe à TOUTES LES 2 MANCHES, au lieu de chaque manche. Le reste ne bouge pas : durée de manche 2 min 30, pose et désamorçage en 7,5 s. Les deux équipes règlent le lobby avant de lancer.
Règles générales de match
Identiques pour tous les jeux et modes
À l'acceptation d'un défi, les deux équipes ont 15 minutes pour se présenter, plus 5 minutes de grâce. Passé ce délai sans check-in complet, le match peut être déclaré forfait.
Une équipe peut ouvrir un litige jusqu'à 24h après le résultat. Passé ce délai, le résultat est définitif.
Chaque équipe élit le MVP de l'équipe adverse dans l'heure suivant la fin du match. Sans vote dans ce délai, le capitaine tranche.
Convention historique : la manche continue, l'équipe touchée joue en infériorité numérique plutôt que d'annuler la manche. En cas de désaccord sur l'impact, ouvrez un litige.
Convention historique : mode spectateur désactivé par défaut pendant un match, sauf en Search and Destroy où seuls les membres des deux équipes peuvent regarder (jamais un public extérieur pendant la manche).
Quitter délibérément un match en cours vaut forfait de la manche ou du match selon le moment, et peut être signalé via le système de litige.
Le snaking consiste à alterner très rapidement et en boucle la position couchée et accroupie derrière un couvert, pour observer un angle et tirer tout en restant protégé. Exécuté vite, le modèle du joueur devient quasi impossible à toucher alors que lui tire normalement : ce n'est plus une question de visée ou de placement, mais d'abus d'animation. Interdit sur tous les formats et tous les modes. Se coucher une fois en tirant (dropshot) n'est PAS du snaking : c'est la répétition en boucle sur un même angle qui est sanctionnée. Sanction : bannissement définitif de SQUADRIX.
